スーパーマリオブラザーズには「ハードモード」が存在します。ハードモードでは以下の変化があります。
※ハードモードに対して、ハードモードでないモードをノーマルモードと呼びます。
具体例をあげると、以下の通りです。
ワールド5-3以降になると、このハードモードになります。先にも述べたように1-3と5-3は同じルームですが、5-3のほうはハードモードであるため、難易度の高い別の面になっています。
256Wは、5-3以降ですのですべてハードモードになります。また、裏面は1-1からハードモードです(+クリボーがメットに変わり、敵が速くなる)。
マリオが勝手に右に歩いていくルームです。1-2などの地下へ入る土管(前振り土管)がこれに当たります。256Wのエリアの中には、前振り土管以外の全自動面も登場します。
全自動の属性が付いているルームには、次のような性質があります。
ちなみに「全自動」の名前の由来は、スーパーマリオメーカーの「全自動マリオ」で、マリオを操作しなくても勝手に進んでいってゴールする、というものです(動きは計算されたかなり複雑なものですが)。
通常、スタート時にはタイムがあらかじめ設定された値(300とか400)に初期化されるのですが、一部にタイム初期化がされず、前の値をそのまま引き継ぐルームがあります(厳密に言うと、前の値より1減った値から再開します)。 256Wではこのようなルームから始まる面もありますから、タイムが初期化されずに前の値を引き継いで、その結果以下のような現象が起こります。
中間は、ルームごとではなく、ワールド・エリアごとに設定されています。したがって、同じルームでもワールド・エリアにより中間が異なります。
例えば、同じつり橋の面(ルーム27)でも、2-3や7-3では途中の島から再スタートしますが、57-2などでは橋の下から再スタートしてしまいます。このように、中間再スタートすると復帰できずに全滅、ゲームオーバー確定という面もあります。
中間スタートした場合、敵の出現パターンが変わったり、本来あるはずのリフトが消えたりする場合があります。面によっては、マリオの残機表示からマリオが消えてそのままフリーズといったこともあります(T-1をかなり進んでタイムアップした場合など)。
中間がなく最初から再スタートという面もありますが、これは中間が0ページ目か、ゴールより先にあるかのどちらかです。
エリア | ページ | 場所 | 復帰 | 備考 |
---|---|---|---|---|
C-1 | 2 | 穴の淵 | ○ | ブロックに半分めりこんでいて、左に押し出される。何もしないと落ちるので注意。 |
S-1 | 15 | 3本土管の真ん中 | × | 土管から押し出される。A連打でジャンプで抜け出せそうだが、小ジャンプになってしまい落ちる。 |
T-1 | 14 | フリーズ | × | マリオの人数表示画面で、マリオが消えてそのまま。 |
X-1 | 9 | 隠しコインの手前 | ○ | スタート地点の助走のつもりで左を押していると落ちる。 |
-1 | 4 | 穴の上 | ○ | 何もしないでいると落ちる。 |
57-2 | 2 | 橋の下 | × | 再スタート時A押しっぱなしでジャンプするが、橋の下に頭ぶつけて落ちる。 |
59-1 | 7 | 島の下 | ○ | 敵の出現パターンが変化。ゴール前にリフトが出現する。 |
123-1 | 1 | ブロック内部 | × | S-1と同様、ブロックから押し出されて落ちる。 |
128-1 | 9 | 空中 | × | リフトも出ないので落ちるしかない。 |
144-2 | 7 | 2つ目のジャンプ台の前 | ○ | 敵の出現パターンが変化。トゲゾーが超高速で飛んでくる。 |
175-1 | 7 | 島の下 | × | ジャンプしても島で頭ぶつけて落ちる。 |
ディスク版 -2 | 10 | 橋の下 | × | 57-2と同様。ディスク版の話なので本に載っている。 |
中間のデータはROMデータの中にあって、値が「56 40 …」で始まっています。2バイトで1ワールドぶん、1バイト目の上位4ビットがエリア1、下位4ビットがエリア2、2バイト目が同様にエリア3と4で、中間が最初のルームの何ページ目かを示しています。ワールド1ですと、エリア1~4まで順に、中間がページ5,6,4,なし(0なので)となります。これが8ワールドぶん、合計16バイトのデータが用意されています。
256Wの場合、ルーム決定表と同様、ワールド8より先のデータを認識します。ただしエリア5以降は1に戻ります(例えば、I-5の中間はJ-1ではなくI-1と同じになる)。また、ワールド129以降はワールド1に戻ります(中間データとして認識するのが256バイトまでだからか?)
ちなみに、1-2のように中間を過ぎてからボーナス面に入り、その中でタイムアップした場合、中間が取り消されて最初の画面から再スタートになります。(ボーナス面でのページ数が中間より前であるためか?)
256W特有の要素が、スーパーマリオブラザーズ2で正式に採用されたという例がたくさんあります。
ワープなしで8-4までクリアするとプレーできるご褒美面のワールド9は、256Wを意識して作られたものだそうです。地上なのに泳げたり(9-1とか)、雲で埋まったボーナス面があったり(T-1?)。
ディスク版-3面にも出てきた空飛ぶゲッソーがレギュラー昇格。さっそく1-3から登場。色はピンク。踏むと1000点入るのは同じ。
水中面のノコノコやパタパタ、SMB2からは普通に出てくるように。甲羅は256Wのものと同じく黄色(マリコレは赤や緑の甲羅)。
256Wの水中でできたスーパージャンプが、SMB2では地上でできるように。緑色のジャンプ台でスーパージャンプできる。2-1や7-3などに登場。
触れるとミスになってしまうキノコ。ただ、見た目はスーパーキノコとは違って毒々しいものになっている。
1では空面にしかなかった右移動リフトが、2では通常面にも登場。ただし設置されているのはループする箇所のみで、ずっと乗っていると消える。
(256Wとは直接関係がないのですが、ワールド表示と残機数表示に共通点があるので一応。)
3-1などで連続カメキックを使い、残機を大量に増やす裏技(無限1UP、無限増殖などと呼ばれる)があります。しかし残機を増やしすぎるとゲームオーバーになることが知られています。
残機数はRAMアドレスの1バイトを使って記録されています。1バイトなので0~255ですが、実際には残機数から1を引いた数が記録されます(残り3人なら2)。
ミスをすると、残機が1減らされます。そして減った後の残機数が記録された後、ゲームオーバーの判定が行われます。この判定は、記録された値がマイナスになっている場合にゲームオーバーとする、というものです。マイナスの値というのは、最上位ビットが1、言い換えると128~255の値になっている場合です。
よく「128人以上に増やすとゲームオーバーになる」と言われますが、ミスしたときの動作は以下のようになります。
したがって、129人までは安全に増やすことができる、ということになります。
ただし、130人以上に増やしても、ゲームオーバーになるのはあくまでミスをしたときです。ミスをせずにステージクリアすれば、130人以上の残機数表示を見ることもできます。例えば169人に増やすと、王冠が2つ並んだ画面が見られます。256人では残機数が0と表示されます。